30.7.05

Noticias: nace una nueva distribuidora, Mercurio lanzará en español los juegos de Queen y Kidult

Por fin he podido, como os prometí, indagar más en la noticia que lanzaba hace unos días. Hemos dado con los chicos que se van a encargar de distribuir las versiones españolas de los juegos de Queen Games y hacerles unas preguntillas.

JdM: Primero enhorabuena por haberos hecho con un catálogo tan apetitoso como es el de Queen. Me consta que había alguna que otra empresa que llevaba tiempo peleando por estos juegos ¿Cómo lo habéis logrado?
Mercurio: Desde el primer momento que contactamos con Queen creo que les dejamos claro que nos encanta de verdad su producto y que somos jugadores amantes de los “juegos alemanes”. Creo que vieron en nosotros un entusiasmo, cariño y respeto especial por su producto.

JdM: ¿Qué juegos al final llegarán a España? ¿En qué fechas podremos disfrutarlos y por último, estarán completamente en castellano?
Mercurio: Obviamente el producto estrella será Alhambra, sobradamente conocido por todos, que nos está abriendo las puertas de superficies donde nunca han estado los “juegos alemanes” con suficiente presencia. Queremos mimar especialmente este gran juego y publicarlo junto a todas sus expansiones. A Alhambra también le acompañarán juegos como El Jardín de Alhambra, Metro (N: ambos de Dirk Henn) y la nueva serie de juegos en caja pequeña de Queen: Turbo Taxi (N: Friedemann Friese, el de Power Grid), Hot Rat, Indus, Revolt en Roma y Arkitecton. Alguno de ellos (como Hot Rat o Turbo Taxi) son excelentes juegos introductorios.
Estarán en las tiendas a partir de septiembre y por supuesto estarán completamente en español.

JdM: Mi mejor agente (se ha ganado un azucarillo) me ha chivado que la cosa no va a quedar solo en Queen Games, ¿verdad?
Mercurio: Tus espías están muy bien informados. Sí, importaremos también todos los juegos de Kidult Games, los italianos que han hecho DiceRun, divertidísima carrera de dados. Junto a este estarán: DiceLand, PolterDice, Coyote y los juegos de cartas: Druidas (de Leo Colovini), Casanova, WazBaraz, Paladin, Fab Fib. Creo que con Queen Games y Kidult Games hemos acercado a la afición española un buen número de títulos y por supuesto, todos en idioma inteligible.

JdM: Imagino que estáis muy liados y no quiero molestaros más por ahora, ¿algo más que queráis decir?
Mercurio: Sólo saludar a los jugadores españoles y desearles muchas y divertidísimas tardes de juego. Queremos transmitiros que vamos a luchar para que nuestro hobby sea más grande, más divertido y más barato. Cuanto más juguemos más nos divertiremos. Un abrazo a todos.

29.7.05

La semana en noticias

adam· Adam Spielt, tienda online de juegos de mesa situada en alemania, pone por fin en inglés su sistema de venta


catan· El portal de juegos de Microsoft, www.zone.com, dispone ya de Settlers of Catan. Ofrece una demo por tiempo limitado y un interesante tutorial sobre el juego en inglés.

catanng· Capcom, desarrolladores de videojuegos, están preparando una versión de Settlers of Catan para N-Gage y PS2. En meristation.com tenéis un gracioso artículo sobre él donde dice que es "muy similar a SimCity". Lo importante es que Settlers sigue rompiendo barreras.
También podéis probar esta versión para teléfonos móviles no se que tal estará.

mem· La web de Days of Wonder ya nos informa de que en septiembre dispondremos de las expansiones para el galardonado Memoir`44. La primera, ‘Terrain Pack’ ampliará las fichas de terreno existentes con campos de minas, aeródromos, cañones de largo alcance, líneas de tren, reglas especiales para el combate en desierto, etiquetas para nuevas unidades como los italianos, 4 nuevos escenarios y muchas más cosas. La segunda ‘Eastern Front’ introduce a los soviéticos junto a nuevos escenarios como el Kursk y la guerra Ruso-Finesa, francotiradores, comisarios políticos.... La última será un mapa de doble cara desierto/nieve con nuevas reglas de Blitzkrieg.

riogran· Rio Grande ha impreso una nueva tirada de Tikal y Tamsk así que ya podéis presionar a vuestra tienda habitual para que os lo traiga.

22.7.05

Noticias: Queen Games encuentra distribuidora en España.

Me llega por uno de mis espías, y después de haber costado la vida a varios de mis agentes :), que Queen Games va a desembarcar masivamente en España. Os adelanto que es una noticia confirmada al 100% pero de la que estoy tirando del hilo para saber todos los detalles y contactar con los protagonistas.

Para refrescaros la memoria Queen Games tiene en su catálogo juegos como Alhambra (que será el buque insignia del desembarco en nuestro país), Atlantic Star, Metro, Flandem 1308, Industria o Wallenstein. No todos saldrán en España y me tengo que enterar bien de cuales si y cuales no.

Por ahora esto es lo que se y puedo contaros, pero seguro que dentro de no mucho os amplío la información.

¡Queen Games bienvenidos! Si Alhambra no triunfa en este país no se quien podrá hacerlo.

19.7.05

Conociendo a Reiner Knizia (III y fin)

KNIZIAPara terminar con esta serie de artículo sobre RK os transmito algunas cosas que opina nuestro protagonista sobre el mercado/mundillo de los juegos y sobre algunas de sus propias creaciones.

MERCADO

A Knizia le encanta la internacionalidad de este hobby; publicar con gente nueva y en nuevos países. Encuentra grandes diferencias entre las naciones: el mercado anglosajón está más enfocado en el tema y el europeo (alemán-francés) centrado en el sistema de juego. Nos pone por ejemplo un juego sobre Egipto que enseñó a una editorial de los USA (¿Ra, Amun-Re, Tutankhamun?) y le dijeron no les interesaba porque ya tenían un juego sobre Egipto en su catálogo, ni siquiera le dejaron enseñarlo. Años más tarde lo presentó a otros editores en Alemania y primero le pidieron que enseñara la mecánica, que ya tenían un juego sobre Egipto pero que se lo enseñara.

Hablando de editoriales contactar e informarse sobre ellas es parte de su trabajo, la parte menos creativa. Cuenta que algunas editoriales le consideran demasiado purista y le sugieren la introducción de algunas mecánicas que den mayor complejidad. De vez en cuando va a las ferias a presentar sus proyectos y allí si que se informa básicamente de los juegos de otros pero sin llegar a los detalles. También checkea con las editoriales para saber costes, que es realizable o no, etc.

Lo que más le gusta al “buen doctor” de la industria de los juegos es que se pone mucho cariño en los productos tanto por parte de las editoriales/diseñadores como de los aficionados.

Como todos sabéis RK tiene una especial maldición con los SdJ (el galardón a juegos de mesa más prestigioso) sin embargo no tiene un mal concepto de ellos. Según Knizia están para crear más visibilidad de los juegos, no importa mucho el juego ni la editorial al que se concede, lo importante es que se genera un interés por los juegos.

Leyendo y escuchándole uno se da cuenta de que para Reiner Knizia la creación de juegos (y no jugarlos) es el eje de su vida. Su tiempo libre y toda su vida la organiza alrededor de esta actividad. Por ejemplo no contesta nunca llamadas por la mañana para no distraerse, no tiene muchas más aficiones ni le gusta viajar a convenciones que cree que le quitan demasiado tiempo.

JUEGOS

Ahora repasemos lo que el mismo R.K. nos cuenta de algunos de sus juegos más importantes.

eytEuphrat & Tigris – uno de sus juegos más complejos ya que se escapa de su enfoque normal hacia las familias y niños. Surgió durante su periodo en el banco donde empezó a aficionarse por los imperios antiguos, su crecimiento y caída. Al principio la duración era más larga, 3 horas (a 1h 30min actual). La obsesión de RK es hacer los juegos lo más cortos posible “hay tantas cosas que hacer y tan poco tiempo”. Su filosofía es dar la mayor libertad posible al jugador. No lo juega, no tiene tiempo para jugar sus viejas creaciones. En Essen saldrá algo relacionado con E&T que ahora hemos sabido que será una versión en cartas. Respecto a la polémica entre distintas ediciones dice que le gusta la presentación de la edición Hans im Gluck pero cree que es más clara la de Mayfair.

Lord of the Rings – la historia de estos juegos comenzó con Shopisticated Games contactando con él dos años antes del estreno de la película y diciéndole que podían hacerse con los derechos del libro (que no de la peli). Para RK era un gran desafío ajustarse a un mundo y personajes que ya están ahí y no destruir el espíritu del libro. Lo primero que vio es que cada personaje tenía unas fortalezas determinadas complementarias y por tanto debían colaborar, así el juego acabó siendo colaborativo. Traducido a 17 lenguas y vendido más de 1 millón de copias, es su juego de más éxito “¡y todo gracias a Tolkien al que estoy muy agradecido!” Es curioso que RK no se ha leído el libro entero, solo lo ha ojeado ha extraído las cosas que necesitaba. ¡No tiene tanto tiempo para un libro tan extenso!
El éxito del juego fue mayor del esperado lo que posibilitó la aplicación de ideas del diseño inicial que era hacer escenarios: las dos expansiones que hay disponibles. Tiene ideas para más pero el prefiere dejarlo como está ya que una nueva expansión alargaría demasiado el juego, mucha gente le pregunta por la nueva expansión pero nunca saldrá, aunque la guarda en un cajón de su casa.

ttdA través del desierto – hay más cosas que hacer de las que puedes, y ese es su punto fuerte. El juego tenía en principio otro tema y era construir una vida de lujo con campos de golf, mansiones... Su nombre era “Rocketfeller: second to none” pero la editorial cambió algunas de las mecánicas y el tema.

kartKing Arthur – publicado solo en alemán. Para RK su avance es que introduce electrónica de manera natural en un juego de mesa. No es un juego de PC, ni online ni nada así, solo una extensión de un juego de tablero clásico. En el tablero hay tinta que conduce la electricidad (una tecnología muy nueva), mueves tu caballero por el tablero y donde lo coloques la unidad reconoce quien eres y que es lo que haces. Hay sonidos, se te presentan eventos, personajes que recuerdan lo que les has hecho antes. Es un proyecto conjunto de Reiner y Ravensburger en el que había que desarrollar nuevas tecnologías. Para RK la nueva perspectiva de los juegos es introducir elementos electrónicos que se ajusten con naturalidad.

Adventure League – publicado por Quest Machine. Un club de aventureros inglés que decide ir de aventuras resolviendo misterios, es del nivel de complejidad de Euphrates & Tigris.


Y por último sus juegos favoritos:
2 jugadoresBlue Moon (proyecto muy ambicioso, crear su propio mundo, personajes, etc.)
3 jugadoresTower of Babel
4 jugadoresPalazzo (se pelea mucho por cada pieza, es muy duro). Otro juego que se le cambió el tema a última hora.
6 y másRoyal Turf (Face2Face lo relanzará como Winners Circle)
3 juegos favoritosBlue Moon (mundo propio), King Arthur (nueva tecnología), Lord of the Rings (nuevo concepto: cooperativo), Through the Dessert (reflexión sobre la vida, todo lo que puedes hacer).

Bueno, aquí acaba este extenso recorrido por la vida y obra de Reiner Knizia. Estad atentos porque en breve os sorprenderemos con nuevas y jugosas exclusivas. ¡No os lo perdais!

15.7.05

Conociendo a Reiner Knizia (II)

Para completar el post anterior, y si queréis conocer un poco más a Reiner Knizia, os recomiendo que os hagáis con los dos Geekspeaks que hay disponibles. En el primero de ellos el “Buen Doctor” cumple los tópicos del alemán moderado y racional pero en el segundo, grabado en la convención KublaCon, se desmelena y no para de hacer chistes quedándose con el programa completamente. Si entendéis inglés con buen nivel no os los perdáis y si no atentos a las siguientes líneas.

En el anterior post conocíamos al hombre y hoy vamos a conocer un poquito más al diseñador.

Reiner Knizia no es un jugador, solo le interesa de este hobbie el proceso de diseño. Como él dice “solo se puede ser editor, jugador o diseñador no hay tiempo para hacer las tres cosas bien” y el prefiere concentrarse en su trabajo. No juega los juegos de otros autores ya que así cree que “contamina” menos sus ideas y le permite mantener intacto su estilo. Sí que procura estar al tanto de las novedades pero solo a través de sus colaboradores. Solo juega sus prototipos y no le gusta hablar de sus creaciones pasadas, solo de los juegos que está desarrollando en ese momento.

Reiner considera que uno de sus puntos fuertes como diseñador es su facilidad para generar ideas. Estas vienen de la vida cotidiana: visitar un museo, ver una película, leer un libro... cuenta la anécdota de cómo visitando un museo arqueológico, viendo un mapa de Egipto colgado en la pared, visualizó un juego completo. Por tanto comienza por un tema inspirado por algo de la realidad y trata de buscarle una mecánica básica a la que le va añadiendo ideas. Una vez tiene este concepto comienza a estudiarlo en su mente, como el dice es su primera fase de testeo donde trata de descubrir todas las posibilidades. La mayoría de sus ideas mueren en esta etapa. Si aun resiste este primer análisis crea un pequeño prototipo; para ello tiene un cuarto lleno con figuras, piezas de juegos, piezas de madera de muchos colores.... Solo durante la fase de testeo crea con el ordenador un diseño inicial aunque dice que hay que buscar el momento en el que ponerse con el ordenador porque si no pierdes tiempo. Si usas el ordenador o testeas muy pronto te atascas en el proceso y pierdes capacidad de cambio. Por ello primero piensa mucho en el concepto y juega con el, busca que sentimientos debe proporcionar el juego, imagina como se quiere sentir cuando juegue y como se sentirán los otros jugadores según sus acciones. Va partiendo de ideas pequeñas y constuyendo el juego a partir de ellas: como reaccionaría la gente a ellas, si son realizables...

Pasado este proceso mental el prototipo pasa a su amplio, de 10 a 15 personas, y heterogéneo equipo de testers que renueva constantemente. Se reúne diariamente con ellos en su misma casa y revisa los resultados de los tests del día anterior, le nutren de ideas y le informan de la actualidad. El testeo es una parte del proceso que cree de vital importancia: “es fácil y rápido diseñar un juego hasta el 80% pero para que esté perfecto requiere mucho trabajo”. Piensa abiertamente que la mayoría de juegos del mercado no están suficientemente testeados.

Le gusta estar presente en todos estos test y nunca se realizan “a ciegas” (sin su presencia) ya que le gusta ver la reacción de la gente.
Durante todo este proceso a veces descubre que el tema inicial ya no se ajusta a su primera idea y busca un nuevo tema, algo que reconoce es su punto débil. Solo unas pocas veces ha dedicado mucho tiempo a una idea y no ha llegado a nada que le gustara. Hay alguna mecánica en concreto, que llama “the wedding game” (el juego de las boda, sigual meto la pata porque no se entendía muy bien) que suele sacar de vez en cuando pero no logra que funcione.

No es un trabajo fácil y el buen doctor asegura que cientos de sus diseños no se han publicado por no estar satisfecho con el resultado final. Procura mantener un ritmo de 15 a 20 creaciones anuales.

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Tiene predilección por reglas cortas cortadas por un mismo patrón que le sea familiar al jugador. No le gusta introducir excepciones a las reglas, detalles o “capas de reglas” (lo que algunos perciben que da sabor temático) y prefiere por ello un sistema más sólido.
“El diseño de un juego es un proceso largo y duro que requiere mucho esfuerzo:
no es una ciencia, es una forma de arte. Si comienzas del mismo punto acabas encontrándote con los mismos problemas y realizando juegos similares, no estás creando cosas innovadoras. Por eso el reto consiste en encontrar nuevos puntos de partida y pensar en cosas que otros no son capaces de ver y aplicarlas a juegos”.

Intenta no ponerse barreras iniciales a la creatividad: no se impone que sea de cartas, con componentes determinados o para un número dado de jugadores, son cosas que le van pidiendo las ideas iniciales “un diseño es como un niño que crece”.

Siempre tiene muy presente que no es el juego si no la gente, tu estado de ánimo y la atmósfera social la que hace al juego; no malo o bueno, sino adecuado o no.

Ha escrito algunos libros sobre juegos que el considera le han quitado mucho tiempo, además no se cree un buen escritor. “No se puede escribir un libro sobre diseño de juegos porque cada uno debe desarrollar su manera de crear los juegos” nos contaba recientemente Reiner “no sigas mis consejos si quieres tener éxito”

No le funciona bien trabajar en colaboración con otros diseñadores, prefiere trabajar con su grupo de testers “quiere tener todo el control”.

Bueno, aquí concluimos con el Reiner creador. Quizás ha quedado todo un poco desestructurado y es que me ha costado bastante ensamblar la información sobre el señor Knizia. Todavía os emplazo a un nuevo post final donde sabremos que piensa sobre el mercado de los juegos y algunas de sus creaciones.

5.7.05

Conociendo a Reiner Knizia

Primero pediros perdón porque hace bastante que no actualizo. Aunque no es excusa, el martes pasado una ensalada recién salida de Mordor acabó conmigo por un tiempo, pero ya estoy de vuelta. También os quiero avisar que en verano voy a bajar un poco el ritmo de actualización y en agosto probablemente no nos leamos, pero ya os diré más concretamente.

En los próximos días vamos a conocer un poquito mejor a Reiner Knizia, el diseñador más famoso de juegos del momento. Pocos de vosotros no habréis probado alguna de sus creaciones como Euphrat & Tigris, Modern Art, Ra y muchas más así que me parece conveniente que conozcamos al “Buen Doctor”.

Toda la información que encontrareis aquí la he sacado de entrevistas que ha concedido como los muy recientes GeekSpeaks, una antigua entrevista concedida a Game Cabinet, un extenso recorrido por su obra de The Games Journal e información de su web. Espero que lo disfrutéis.

Reiner Kniza nace en una pequeña ciudad del sur de Alemania en 1957. Muy pronto comienza a interesarse por los juegos de mesa y con 6 años realiza sus primeros prototipos de juegos. No dispone de mucho dinero y en su ciudad solo había una tienda que no le surtía de los temas que el demandaba, así que cubre el hueco con sus primeras creaciones. Para confeccionarlos tomaba las piezas de otros juegos, seguro que muchos lo habéis hecho en vuestra infancia.

Llega a la universidad de Ulm y allí se apasiona por la ciencia, teoría mejor que experimentación, decantándose por las matemáticas orientadas a negocios de las cuales obtiene el doctorado. En esta para él, fascinante etapa, continua diseñando juegos pero refinando su método de diseño. Antes introducía miles de detalles que convertían sus creaciones en casi simulaciones pero se da cuenta que no es necesario todo aquello, empieza a descubrir que funciona y que no en los juegos.

Le encantaba la universidad y quería quedarse allí pero toma contacto con alguna gente del mundo empresarial, miembros de juntas directivas de grandes bancos, y deja la universidad para pasarse a la banca. Comienza con labores de desarrollo de software y pronto avanza a labores directivas. Se muda a Inglaterra, donde vive en la actualidad, para responsabilizarse de las operaciones de un gran banco alemán en este país en un periodo crítico donde el precio de la vivienda había bajado un 40% (lo que es un problemón para un banco pero ya lo quisiéramos el resto).

Durante este periodo comienza a tomarse más en serio el diseño de juegos, su ambición es ver alguno de sus diseños, que lleva años realizando, publicados. Comienza a informarse de cómo se produce un juego y como presentarlo a los editoriales y por fin lo consigue. Mientras compatibiliza trabajos publica de 6 a 8 juegos al año pero en un momento dado se da cuenta de que está desarrollando dos trabajos a tiempo completo y hace unos 7 años decide retirarse del banco, a pesar de que deja un gran puesto, y se dedica a los juegos full time. “En la vida el dinero es menos importante de lo que se piensa” dice Reiner en una reciente entrevista.

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Todos estos cambios en su vida se notan en sus juegos. En 1985 publicó en una revista su primer juego abstracto y hasta el 90 no publicaría sus primeros juegos Goldrausch y Digging. En el 92 realiza su gran salto publicando 6 juegos, uno de ellos Quo Vadis (uno de sus viejos diseños de universidad) nominado para el SdJ, con el cual empezaría a experimentar con las condiciones de victoria finales, como todos sabéis una de las marcas de autor del Doctor. Del 92 es también Modern Art, para algunos su mejor juego de subastas junto a Ra, género que le encanta cultivar. Quizás su cumbre la alcance en 1997, hasta ese momento solo había realizado juegos ligeros y sencillos pero se corre la voz de que está preparando un juego para jugadores, más largo y difícil. Se genera gran expectación y las ganas de hacerlo perfecto, tanto de Reiner como de la editorial, les llevan a retrasar su publicación un año. El resultado se llamaría Euphrat & Tigris, para muchos su obra cumbre, y se acaba convirtiendo en un gran éxito de crítica y público, excepto para los chicos del SdJ que le dieron ese año el premio a Elfenland. En el 98 publica 12 juegos y completa su llamada trilogía de colocación de baldosas con Samurai y A través del desierto. A partir de ese momento Reiner se convierte en una estrella del sector y se le encargan grandes proyectos como los juegos de El Señor de los Anillos o el ambicioso proyecto de Ravensburger King Arthur.

En resumen Reiner Knizia tiene publicados más de 200 juegos y algunos libros, un bagaje que muy pocos pueden igualar. Próximamente os contaré como planifica el diseño y entraremos un poquito en su mente. Nos leemos.